Πώς η Bungie σχεδόν μετέτρεψε το Mac σε κορυφαία πλατφόρμα gaming

Σε μια εποχή που οι Mac θεωρούνταν δευτερεύουσα επιλογή για τους gamers, ο Bungie, ο διάσημος προγραμματιστής της σειράς Halo, σχεδόν άλλαξε αυτή την πραγματικότητα. Στα τέλη της δεκαετίας του 1990 και στις αρχές της δεκαετίας του 2000, η ​​Bungie εργάστηκε για να κάνει το Mac μια ισχυρή πλατφόρμα gaming, εκμεταλλευόμενη τις μοναδικές δυνατότητές του. Σε αυτό το άρθρο, εξετάζουμε πώς η Bungie έκανε σχεδόν αυτή τη στροφή, τους παράγοντες που οδήγησαν στην αλλαγή της πορείας της και πώς αυτή η ιστορία θα μπορούσε να εμπνεύσει το μέλλον του Mac στο gaming.

halo-on-mac Πώς η Bungie σχεδόν μετέτρεψε το Mac σε κορυφαία πλατφόρμα Gaming

περίληψη

  • Η Bungie ξεκίνησε ως αποκλειστικός προγραμματιστής της Apple, κυκλοφορώντας παιχνίδια Mac OS όπως τα Pathways Into Darkness και Marathon.
  • Ο Marathon εδραίωσε περαιτέρω τη φήμη της Bungie για τη δημιουργία παιχνιδιών βασισμένων στην ιστορία σε πλατφόρμες Macintosh.
  • Οι οικονομικές δυσκολίες οδήγησαν στη Microsoft να εξαγοράσει την Bungie, κάτι που οδήγησε στο Halo: Combat Evolved να γίνει ένα θρυλικό shooter κονσόλας.

Το Bungie είναι περισσότερο γνωστό για τη δημιουργία του Halo και του Destiny, αλλά ο προγραμματιστής ξεκίνησε στο Mac. Αν και οι υπολογιστές της Apple δεν είναι γνωστοί για τον κατάλογο παιχνιδιών τους, η Bungie ήταν πολύ κοντά στο να το αλλάξει αυτό.

Δείτε επίσης
1 στα 275

Bungie's Choice: Apple ή Microsoft;

Πριν επανεφεύρει τα shooters πρώτου προσώπου με το Halo: Combat Evolved, το Bungie ήταν γνωστό ως ένα μικρό στούντιο που αναπτύσσει παιχνίδια για τον μεγαλύτερο ανταγωνιστή της Microsoft. Η Bungie πέρασε τα πρώτα της χρόνια κυκλοφορώντας παιχνίδια αποκλειστικά για το Macintosh της Apple, το οποίο έπαιξε σημαντικό ρόλο στη γρήγορη άνοδο προς την επιτυχία του.

Καθ' όλη τη διάρκεια της δεκαετίας του 1990, οι υπολογιστές Windows της Microsoft θεωρούνταν η κορυφαία πλατφόρμα για παιχνίδια PC. Τα περισσότερα παιχνίδια αναπτύχθηκαν για MS-DOS και Windows, ενώ άλλα λειτουργικά συστήματα λαμβάνουν συνήθως θύρες που βασίζονται στην έκδοση DOS. Δεν ήταν μόνο οι παίκτες που έλκονταν από τους υπολογιστές της Microsoft. Οι επίδοξοι προγραμματιστές παρατήρησαν επίσης την επιτυχία των παιχνιδιών που κυκλοφόρησαν για DOS και Windows, εμπνέοντας πολλούς από αυτούς να ακολουθήσουν το παράδειγμά τους παράγοντας τα δικά τους παιχνίδια για τα όλο και πιο δημοφιλή συστήματα της Microsoft.

Ο έντονος ανταγωνισμός γύρω από τους υπολογιστές της Microsoft άφησε ένα μεγάλο κενό στην αγορά παιχνιδιών σε άλλα λειτουργικά συστήματα, συμπεριλαμβανομένου του Mac OS της Apple – που δεν πρέπει να συγχέεται με τη σύγχρονη ενσάρκωσή του: το macOS. Αν και το λειτουργικό σύστημα είχε ορισμένους αποκλειστικούς τίτλους, συμπεριλαμβανομένων των Myst και Escape Velocity, οι συσκευές της Apple έλειπαν πολύ από παιχνίδια δράσης.

Ο ιδρυτής της Bungie, Alex Seropian, χρησιμοποίησε αυτή την ευκαιρία για να διαφοροποιήσει το στούντιο από άλλους προγραμματιστές παιχνιδιών υπολογιστή και αποφάσισε να επικεντρωθεί στην ανάπτυξη παιχνιδιών αποκλειστικά για Mac OS.

Το Bungie's Humble Beginnings στο Mac

marathon-on-an-imac-g3-with-a-90-style-background-pattern Πώς η Bungie σχεδόν μετέτρεψε τους Mac σε δυναμική του gaming

Το πρώτο παιχνίδι που δημοσιεύτηκε με το όνομα Bungie ήταν ένας δωρεάν κλώνος του Pong που ονομαζόταν "Gnop!", αλλά το στούντιο ιδρύθηκε επίσημα μόλις το 1991. Την ίδια χρονιά, η Bungie κυκλοφόρησε το Operation: Desert Storm - ένα shooter από πάνω προς τα κάτω εμπνευσμένο χαλαρά από τον πόλεμο του Κόλπου. Το παιχνίδι βλέπει τους παίκτες να παίρνουν τον έλεγχο μιας δεξαμενής και να εξαλείφουν τους εχθρούς σε πολλά επίπεδα που σταδιακά αυξάνονται σε δυσκολία.

Διαβάστε επίσης:  Οι κορυφαίες 5 επιδιορθώσεις για το γραφικό στοιχείο καιρού που δεν ενημερώνεται σε Mac

Το επόμενο έτος κυκλοφόρησε το Minotaur: The Labyrinths of Crete, ένα RPG που σέρνεται σε μπουντρούμια που ήταν αξιοσημείωτο ως το πρώτο παιχνίδι μόνο για πολλούς παίκτες που κυκλοφόρησε στο Mac OS. Το παιχνίδι επιτρέπει σε έως και επτά παίκτες να συμμετέχουν σε μια μάχη ανοιχτού κόσμου, όπου πρέπει να εξερευνήσετε την αρένα που μοιάζει με λαβύρινθο για να βρείτε χρήσιμο εξοπλισμό και να νικήσετε όλους τους άλλους παίκτες. Παρά τα απλά γραφικά του, το Minotaur: The Labyrinths of Crete έχει εκπληκτικό βάθος χάρη στην αφθονία των μοναδικών αντικειμένων και την ποικιλία που δημιουργείται από τα τυχαία επίπεδά του.

Minotaur-the-Labyrinths-of-crete Πώς η Bungie σχεδόν μετέτρεψε το Mac σε κορυφαία πλατφόρμα gaming

Τελικά, η Bungie πέτυχε την πρώτη της εμπορική επιτυχία με το είδος που θα καθόριζε την κληρονομιά της: shooters πρώτου προσώπου. Το Pathways Into Darkness, που κυκλοφόρησε το 1993, ήταν η πρώτη εισβολή της Bungie στο είδος shooter πρώτου προσώπου.

Αν και αρχικά φαινόταν σαν ένα αντίγραφο του Wolfenstein 3D —όπως συνέβαινε σχεδόν σε κάθε shooter πρώτου προσώπου των αρχών της δεκαετίας του 'XNUMX— το Pathways Into Darkness είχε μεγαλύτερη εστίαση στην καθηλωτική αφήγηση από πολλούς από τους σύγχρονούς του. Σε όλο το παιχνίδι, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα μαγικό κρύσταλλο για να μιλήσετε με νεκρούς χαρακτήρες που παρέχουν υποδείξεις και παρασκήνια, καθώς και να κερδίσετε ένα από τα πολλαπλά φινάλε με βάση την απόδοση μάχης σας και ορισμένες αποφάσεις που λάβατε σε όλο το παιχνίδι.

μονοπάτια-στο σκοτάδι Πώς η Bungie σχεδόν μετέτρεψε το Mac σε κορυφαία πλατφόρμα gaming

Το Pathways Into Darkness αποδείχθηκε τεράστια επιτυχία, πουλώντας πάνω από 20000 αντίτυπα, καθιστώντας το Bungie έναν από τους πιο επιτυχημένους προγραμματιστές παιχνιδιών στο Macintosh. Το πιο σημαντικό, έδωσε στην Apple ένα αποκλειστικό παιχνίδι που θα μπορούσε να ανταγωνιστεί το εξαιρετικά δημοφιλές Wolfenstein 3D στο DOS. Μέχρι το τέλος του έτους, η κυκλοφορία του DOOM είχε επισκιάσει σχεδόν κάθε άλλο παιχνίδι υπολογιστή, αλλά η Bungie άρχισε γρήγορα να εργάζεται για τη δική της απόκριση στο επαναστατικό FPS του λογισμικού iD.

Η Bungie ακολούθησε την πρώτη της εμπορική επιτυχία με το ντεμπούτο του πρώτου μεγάλου franchise, Marathon. Ενώ το Marathon έχει σε μεγάλο βαθμό ξεχαστεί από το ευρύ κοινό των τυχερών παιχνιδιών - ίσως λόγω κάποιων άλλων franchise επιστημονικής φαντασίας FPS που έχει δημιουργήσει η Bungie - οι θαυμαστές θυμούνται τη σειρά ότι ήταν μπροστά από την εποχή της.

Ο αρχικός Marathon ακολουθεί πιστά τη φόρμουλα του DOOM να προχωρά σε ανοιχτά επίπεδα πυροβολώντας εχθρούς, ανοίγοντας κλειδωμένες πόρτες και ψάχνοντας για μυστικά δωμάτια στην πορεία. Ωστόσο, το παιχνίδι διαθέτει νέους μηχανισμούς, όπως επαναφόρτωση όπλων, διπλή χρήση και παρακολούθηση κίνησης που τονίζει τις τοποθεσίες των κοντινών εχθρών και συμμάχων. Μαζί με την προκλητική καμπάνια για έναν παίκτη, το Marathon περιελάμβανε επίσης μια εθιστική λειτουργία για πολλούς παίκτες που βοήθησε στην ενίσχυση της δημοτικότητας του παιχνιδιού μεταξύ ανταγωνιστικών παικτών.

mtwo1 Πώς η Bungie σχεδόν μετέτρεψε το Mac σε κορυφαία πλατφόρμα gaming

Αυτό που ξεχωρίζει το Marathon από το DOOM και άλλα shooters πρώτου προσώπου είναι το πρωτοποριακό αφηγηματικό στυλ του παιχνιδιού. Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα πλοίο αποικίας που κατακλύζεται από έναν εχθρικό εξωγήινο στρατό, αλλά η απλή υπόθεση του Marathon εξελίσσεται σταδιακά σε μια περίπλοκη ιστορία που περιλαμβάνει αντιμαχόμενες φατρίες και μια συνωμοσία στο πλοίο. Θα ανακαλύψετε αυτή την πλοκή διαβάζοντας τερματικά υπολογιστών διάσπαρτα σε κάθε επίπεδο, τα οποία περιέχουν αρχεία καταγραφής δεδομένων που περιγράφουν λεπτομερώς προηγούμενα γεγονότα, έγγραφα που υπαινίσσονται κρυπτικά σε μεταγενέστερες αποκαλύψεις και συνομιλίες μεταξύ του πρωταγωνιστή και των διαφόρων νοημοσύνης του πλοίου.

Διαβάστε επίσης:  Τρόπος επιδιόρθωσης του φακέλου Automator Actions που δεν λειτουργεί

Ο Marathon αποδείχτηκε κάτι περισσότερο από ένας κλώνος του DOOM, πουλώντας πάνω από 100000 αντίτυπα τον πρώτο χρόνο του και ανεβάζοντας τον πήχη για την αφήγηση σε παιχνίδια δράσης. Οι συνέχειές του - Marathon 2: Durandal και Marathon Infinity - έτυχαν μεγαλύτερης αναγνώρισης και γνώρισαν παρόμοια εμπορική επιτυχία.

Η σειρά Marathon έγινε μια από τις λίγες ξεχωριστές εφαρμογές που εκτελούνται σε Macintosh και καθιέρωσε την Bungie ως έναν από τους λίγους προγραμματιστές shooter πρώτου προσώπου που θα μπορούσαν να συναντήσουν καθιερωμένους προγραμματιστές σκοπευτών DOS όπως το λογισμικό iD και το 3D Realms. Έτσι, φυσικά, η Bungie αποφάσισε να βουτήξει σε ένα εντελώς διαφορετικό είδος για το επόμενο παιχνίδι της.

Μετά την ολοκλήρωση της τριλογίας Marathon, ο Bungie άρχισε να εργάζεται σε παιχνίδια τακτικής σε πραγματικό χρόνο με τη σειρά Myth, κυκλοφορώντας το Myth: The Fallen Lords το 1997 και το Myth II: SoulBlighter το 1998.

Όπως και το Marathon Trilogy, τα παιχνίδια Myth έχουν λάβει συντριπτική αναγνώριση για τις βαθιές ιστορίες τους, τις αξέχαστες καμπάνιες για έναν παίκτη και τα εξαιρετικά παιχνίδια για πολλούς παίκτες στο διαδίκτυο. Το Myth II παρουσίασε επίσης εργαλεία προγραμματιστών που επέτρεπαν στους θαυμαστές να δημιουργήσουν τους δικούς τους προσαρμοσμένους χάρτες και μονάδες. Αν και αυτά τα παιχνίδια έχουν επισκιαστεί από πιο δημοφιλείς τίτλους από την κυκλοφορία τους, οι θαυμαστές εξακολουθούν να παίζουν παιχνίδια Myth και να διαθέτουν διακομιστές που φιλοξενούνται από θαυμαστές.

myth-ii-soulblighter Πώς η Bungie σχεδόν μετέτρεψε το Mac σε κορυφαία πλατφόρμα gaming

Τα παιχνίδια Myth είναι επίσης τα πρώτα παιχνίδια που αναπτύχθηκαν από την Bungie που κυκλοφορούν σε υπολογιστές Mac OS και Windows. Η απομάκρυνση από την αποκλειστικότητα της Apple έχει αποδώσει καρπούς, με το Myth: The Fallen Lords να γίνεται το παιχνίδι με τις μεγαλύτερες πωλήσεις του στούντιο - πουλώντας περίπου 350000 αντίτυπα παγκοσμίως - ακόμα και το Myth II πούλησε το ίδιο ποσό την ημέρα της κυκλοφορίας του.

Η Bungie συνέχισε για λίγο να εργάζεται σε παιχνίδια PC και για τις δύο πλατφόρμες. Στις αρχές του 2001, η Bungie West – ένα τμήμα της εταιρείας με έδρα την Ουάσινγκτον – κυκλοφόρησε το Oni τόσο για Windows όσο και για Macintosh. Το παιχνίδι δράσης εμπνευσμένο από το Ghost in the Shell συναντήθηκε με ανάμεικτες κριτικές και μέτριες πωλήσεις κατά το λανσάρισμα, αλλά η μοναδική (αν και πολύ ακατέργαστη) μάχη και η πολύχρωμη αισθητική επιστημονικής φαντασίας του έχουν αποκτήσει μεγάλη βάση θαυμαστών με τα χρόνια.

oni Πώς η Bungie σχεδόν μετέτρεψε το Mac σε κορυφαία πλατφόρμα τυχερών παιχνιδιών

Την ίδια περίοδο, το κεντρικό στούντιο της Bungie δούλευε στο Halo: Combat Evolved. Αν και τώρα γνωρίζουμε ότι το παιχνίδι είναι το κορυφαίο παιχνίδι shooter πρώτου προσώπου στο Xbox, αρχικά προοριζόταν για κυκλοφορία σε Macintosh.

Halo: Combat Evolved… για Mac;

halo-99 Πώς η Bungie σχεδόν μετέτρεψε το Mac σε κορυφαία πλατφόρμα gaming

Το Halo: Combat Evolved έχει υποστεί πολλές ριζικές αλλαγές και ποιοτικές αλλαγές κατά τη διάρκεια της μακράς και ταραχώδους διαδικασίας ανάπτυξής του. Το παιχνίδι ξεκίνησε αρχικά ως παιχνίδι στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο, με σχέδια για χρήση ενός προηγμένου συστήματος φυσικής που θα επέτρεπε στις μονάδες οχημάτων να αλληλεπιδρούν ρεαλιστικά με το έδαφος 3D.

Η ιδέα ήταν βραχύβια, καθώς η ιδέα της στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο μετατράπηκε γρήγορα σε ένα φιλόδοξο shooter τρίτου προσώπου. Αυτή η πρώιμη έκδοση του Halo τοποθετήθηκε σε έναν τεράστιο ανοιχτό κόσμο με έδαφος που θα μπορούσε να καταστραφεί μόνιμα κατά τη διάρκεια μαχών, πλάσματα που μοιάζουν με δεινόσαυρους που θα μπορούσαν να εξημερωθούν και να οδηγηθούν γύρω από τον χάρτη και ένα δυναμικό σύστημα καιρού. Το παιχνίδι παρουσιάστηκε δημόσια στο Macworld Expo του 1999, με σχέδια να κυκλοφορήσει το παιχνίδι για Windows και Mac OS κάποια στιγμή τον επόμενο χρόνο.

Διαβάστε επίσης:  Πώς να αλλάξετε τον προεπιλεγμένο φάκελο ανοίγματος στο Finder

Προφανώς, τα πράγματα δεν ήταν έτσι.

Στα παρασκήνια, η Bungie αντιμετώπιζε μεγάλους οικονομικούς αγώνες. Η μακροχρόνια ανάπτυξη και το τεράστιο εύρος του Halo είχαν τεράστιο κόστος και η ομάδα αγωνιζόταν ακόμα να τηρήσει την προθεσμία. Επιπλέον, το στούντιο ξόδεψε μόλις 800000 δολάρια για να αντικαταστήσει ελαττωματικά αντίγραφα του Myth II, τα οποία εστάλησαν με ένα σπάνιο σφάλμα που θα μπορούσε να διαγράψει τα περιεχόμενα του σκληρού δίσκου ενός χρήστη. Παρά τις διάφορες προσπάθειες αποφυγής της χρεοκοπίας, συμπεριλαμβανομένης της πώλησης μετοχών και των δικαιωμάτων έκδοσης σε άλλες εταιρείες, η Bungie δεν μπόρεσε να ολοκληρώσει μόνη της την ανάπτυξη του Halo.

Ευτυχώς, η δουλειά της Bungie τράβηξε την προσοχή της Microsoft και οι δύο εταιρείες κατάφεραν να διαπραγματευτούν μια εξαγορά. Το 2000, η ​​Bungie έγινε θυγατρική της Microsoft, με την προϋπόθεση ότι το Halo θα κυκλοφορούσε τον επόμενο χρόνο ως αποκλειστικός τίτλος κυκλοφορίας για το τότε επερχόμενο Xbox. Το Halo έχει υποστεί πολλές αλλαγές στο τελευταίο έτος ανάπτυξής του, με ορισμένα από τα πιο φιλόδοξα προγραμματισμένα χαρακτηριστικά να πρέπει να καταργηθούν λόγω χρονικών περιορισμών ή περιορισμών υλικού.

Φυσικά, η μεγαλύτερη αλλαγή ήταν η μετατροπή του Halo σε shooter πρώτου προσώπου για κονσόλες. Οι σκοπευτές κονσόλας της εποχής δεν ήταν ακόμα τόσο καλοί όσο οι αντίστοιχοι υπολογιστές τους. Ενώ παιχνίδια όπως το TimeSplitters και το Medal of Honor βοήθησαν στη βελτίωση του είδους στις κονσόλες, το παιχνίδι με χειριστήριο εξακολουθεί να είναι αργό και ανακριβές σε σύγκριση με την εμπειρία χρήσης ποντικιού και πληκτρολογίου.

Αυτό σημαίνει ότι η μετακίνηση του Halo στο Xbox δεν ήταν απλώς μια αλλαγή υλικού, αλλά παρουσίαζε και την πρόκληση της διατήρησης της εμπειρίας του παίκτη στο παιχνίδι. Παρά το γεγονός ότι εργάστηκε ενάντια σε φαινομενικά ακατόρθωτες πιθανότητες, η Bungie παρέδωσε μια εμπειρία κονσόλας που συναγωνίστηκε τα shooters PC με το Halo: Combat Evolved.

Η πρώτη εισβολή της Bungie στο Xbox αντικατοπτρίζει την αρχή της ιστορικής καριέρας της. Ακριβώς όπως το στούντιο βρήκε επιτυχία στο Mac ενώ κάθε άλλος προγραμματιστής επιδίωκε το MS-DOS, το Halo: Combat Evolved έφερε επανάσταση στα shooter οικιακών κονσολών κατά τη διάρκεια της ακμής των παιχνιδιών υπολογιστή.

Όταν το Halo: Combat Evolved μεταφέρθηκε σε Windows και Mac, το τοπίο του παιχνιδιού είχε ήδη αρχίσει να αλλάζει. Οι σκοπευτές κονσόλας άρχισαν να κυριαρχούν στην αγορά και κάθε επίδοξος προγραμματιστής ήθελε τώρα να γίνει το επόμενο Bungie.

Η ιστορία του Bungie με το Mac είναι ένα ενδιαφέρον παράδειγμα του πώς οι προγραμματιστές μπορούν να επηρεάσουν την εξέλιξη των τεχνολογικών πλατφορμών. Αν και οι Mac δεν έγιναν ποτέ κορυφαία πλατφόρμα τυχερών παιχνιδιών, οι προσπάθειες της Bungie άφησαν σαφή αντίκτυπο στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών. Μοιραστείτε τις σκέψεις σας: Πιστεύετε ότι οι Mac μπορούν να γίνουν μια ισχυρή πλατφόρμα gaming στο μέλλον; Έχετε αναμνήσεις από παλιά παιχνίδια Mac; Μην ξεχάσετε να μοιραστείτε αυτό το άρθρο με άλλους για να διαδώσετε το όφελος.

μπορεί να σου αρέσει επίσης